Barusida Math Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Sisi Datar Berbasis Android

Penulis

  • Wanti Rahayu Universitas Indraprasta PGRI
  • Ari Irawan Universitas Indraprasta PGRI

DOI:

https://doi.org/10.54259/satesi.v2i1.702

Kata Kunci:

Barusida Math, Android Learning Application, Build Flat Side Space, Mathematics Learning Media

Abstrak

Riset ini bertujuan untuk membuat aplikasi “Barusida Math” yang dapat membantu siswa untuk lebih memahami materi bangun ruang sisi datar. Metode yang digunakan dalam riset ini adalah Research and Development (RnD) dengan menggunakan pendekatan ADDIE (Analisys, Design, Development, Implementation and Evaluation). Instrumen dalam pengumpulan data adalah wawancara, observasi,  angket  pra-penelitian,  studi literatur, angket  validasi  media  pembelajaran,  angket  validasi buku  panduan  media  pembelajaran,  angket  respon  siswa dan guru. Hasil riset ini berupa aplikasi pembelajaran matematika “Barusida Math” yang dapay digunakan sebagai media pembelajaran matematika untuk materi bangun ruang sisi datar pada tingkat sekolah menengah pertama atai madrasah tsanawiah. Saat ini riset masih dalam tahapan pengembangan dimana masih tersedia secara offline. Kedepannya tim berencana unntuk melakukan validasi, menguji keefektifan, dan kepraktisan dari aplikasi “Barusida Math”. Tahapan yang dilakukan kedepanya yaitu implemtasi dan evaluasi dari model ADDIE yang diguankan dalam kegiatan tahapan penelitian ini.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

A. T. Mahmudah, “Pengembangan media pembelajaran interaktif Kanal-Balder (Kalkulator Analisa Balok Sederhana) untuk pembelajaran mekanika teknik kelas X DPIB Di SMK Negeri 2 Surabaya,” Jurnal Kajian Pendidikan Bangunan (JKPTB), vol. 8, no. 1, pp. 1–7, 2022.

M. N. Fiqri, I. Hanafi, and L. Sugiyanta, “Pemanfaatan augmented reality untuk mengembangkan media pembelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK DKI Jakarta,” Jurnal Teknologi Pendidikan , vol. 11, no. 1, pp. 1–10, 2022, [Online]. Available: http://ejournal.uika-bogor.ac.id/index.php/TEK

K. I. Irsalina, E. Nur’aeni, and M. R. Muharram, “Pengembangan media pembelajaran interaktif pada volume bangun ruang kelas V sekolah dasar,” Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, vol. 9, no. 1, pp. 1–13, 2022, [Online]. Available: http://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/index

I. Z. Fauziah and S. Suwarni, “Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang.”

L. Damayanti, W. Suana, and A. R. Riyanda, “Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis augmeneted reality pengenalan perangkat keras komputer,” Jurnal IKRAITH-INFORMATIKA, vol. 6, no. 1, pp. 10–17, 2022.

M. Audhiha et al., “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Animate CC pada Materi Bangun Ruang Sekolah Dasar/ Madrasah Ibtidaiyah,” vol. 6, no. 1, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i1.2170.

E. S. Susanto, H. Herfandi, F. Nuryansah, and N. Oper, “Pengembangan aplikasi smart book sebagai media pembelajaran bahasa inggris anak berbasis augmented reality,” Jurnal MNEMONIC, vol. 5, no. 1, pp. 64–71, 2022, [Online]. Available: https://scholar.google.com.

M. D. Hermawan and G. A. Y. P. Adistana, “Studi terhadap penerapan augmented reality berbasis android pada kompetensi dasar spesifikasi dan karakteristik kayu,” Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan (JKPTB), vol. 8, no. 1, pp. 1–8, 2022.

E. N. Qorimah and S. Sutama, “Studi literatur: media augmented reality (AR) terhadap hasil belajar kognotif,” Jurnal Basicedu, vol. 6, no. 2, pp. 2055–2060, 2022.

D. T. J. Maksum and U. Zuhdi, “Pengembangan media pembelajaran matematika interaktif ‘ILD’ berbasis android dalam materi bangun datar sebagai media belajar siswa kelas 4 sekolah dasar,” JPGSD, vol. 10, no. 1, pp. 182–192, 2022.

S. Heswari and S. F. D. Patri, “Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android untuk mengiptimalkan kemampuan berpikir kreatif siswa,” JIP (Jurnal Inovaso Penelitian), vol. 2, no. 8, pp. 2715–2721, 2022.

S. F. Mubarak, I. Irwan, and Y. A. Rindri, “Pengembangan Game Educatif dan Bahan Ajar Matematika Sekolah Menengah Pertama Kelas VII Berbasis Android,” in Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Terapan , 2022, pp. 135–140.

S. Lasmaida and S. Sukmawarti, “Pengembangan media video animasi berbasis sparkol videoscribe pada pembelajaran IPS Di SD,” Journal Pusat Studi Pendidikan Rakyat, vol. 2, no. 1, pp. 11–21, 2022.

Y. L. Septia, N. A. Nurcahyono, and P. S. Balkist, “Pengembanan media baret berasis android untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa SMK,” Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 6, no. 1, pp. 35–47, 2021.

A. P. Putri, S. Heleni, and A. Murni, “Pengembangan media pembelajaran berbasis articulate storyline untuk memfasilitasi kemandirian belajar siswa kelas IX SMP/ MTS,” Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 6, no. 1, pp. 234–247, 2022.

R. S. Nery, S. Sunardi, and A. Aprizal, “Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan iSpring untuk materi penyajian kata Di kelas VII Sekolah Menengah Pertama,” Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika, vol. 5, no. 2, pp. 112–124, 2021.

M. G. Efgivia, R. Efendi, and E. Suciana, “Pengembangan media video di era covid-19 untuk SMA mata pelajaran matematika,” Jurnal Peedagogie STKIP Muhamamadiyah Sampit, vol. 9, no. 1, pp. 60–65, 2021.

R. H. Rusiyanti, R. I. I. Putri, and Z. Zulkardi, “Implementation of lesson study for learning community (LSLC) and PMRI in three dimensional learning at a state secondary school in South Sumatra,” Advances in Social Science, Education and Humanities Research, vol. 627, no. 1, pp. 317–321, 2022.

M. Erfan, V. R. Hidayati, D. Indraswati, A. N. Rahmatih, and M. Makki, “Pengembangan game android tebak gambat bendera negara sebagai media pembelajaran subtema globalisasi dan manfaatnya,” COLLASE (Creative of Learning Stundents Elementary Education), vol. 5, no. 1, pp. 59–68, 2022.

A. Sila, A. Wedi, and A. Husna, “Pengembangan modul berbantuan teknologi augmented reality dengan puzzle pada materi bangun ruang,” JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, vol. 5, no. 1, pp. 62–71, Feb. 2022, doi: 10.17977/um038v5i12022p062.

S. Sulastri, S. Sulikah, U. Nuraini, and V. D. Pitaloka, “Mengembangkan kompetensi pedagogik calon guru melalui e-modif,” Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), vol. 10, no. 2, pp. 148–153, 2022.

M. A. Darojat, S. Ulfa, and A. Wedi, “Pengembangan virtual reality sebagai media pembelajaran sistem tata surya,” JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, vol. 5, no. 1, pp. 91–99, Feb. 2022, doi: 10.17977/um038v5i12022p091.

R. A. R. Yovan and A. Kholiq, “Pengembangan media augmented reality untuk melatih keterampilan berpikir abstrak siswa SMA pada materi medan magnet,” PENDIPA Journal of Science Education, vol. 6, no. 1, pp. 80–87, Jul. 2022, doi: 10.33369/pendipa.6.1.80-87.

F. C. Afifi, H. E. Chrisnawati, and Y. Kuswardi, “Pengembangan media pembelajaran agro (augmented reality of geometric objects) pada materi bangun ruang sisi datar di SMP Negeri 3 Batang,” Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika (JPMM), vol. 5, no. 6, pp. 271–280, 2021.

Yulisman, N. Iman, E. Sabna, and H. Fonda, “Sistem Pintu Otomatis Menggunakan E-KTP Berbasis Internet of Things (IoT) pada Kamar Hotel”, SATESI: Jurnal Sains Teknologi dan Sistem Informasi, vol. 1, no. 2, pp. 85–91, Oct. 2021.

Agarwal R, et al. 2011. Aktivasi reseptor vitamin D jangka pendek meningkatkan kreatinin serum karena peningkatan produksi tanpa efek pada laju filtrasi glomerulus. Ginjal Int 80: 1073-9

Alfonso. 2016. Gambaran kadar ureum pada pasien penyakit ginjal kronik stadium 5 non dialisis. Jurnal E-Biomedik 4(2): 2–7

Diterbitkan

2022-04-30

Cara Mengutip

Wanti Rahayu, & Ari Irawan. (2022). Barusida Math Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Sisi Datar Berbasis Android. SATESI: Jurnal Sains Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 32–37. https://doi.org/10.54259/satesi.v2i1.702

Terbitan

Bagian

Articles